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光环为什么是神作_光环为什么是神作呢

zmhk 2024-05-30 人已围观

简介光环为什么是神作_光环为什么是神作呢       希望我能够为您提供一些关于光环为什么是神作的信息和知识。如果您有任何疑问或需要进一步的解释,请随时告诉我。1.关于『光晕1(halo)』的一些问题~~~2.游戏史上哪些游戏可

光环为什么是神作_光环为什么是神作呢

       希望我能够为您提供一些关于光环为什么是神作的信息和知识。如果您有任何疑问或需要进一步的解释,请随时告诉我。

1.关于『光晕1(halo)』的一些问题~~~

2.游戏史上哪些游戏可以称为「救机神作」?

3.求推荐低配置PC单机游戏神作,这个配置能够运行的,最好各个类型都来几款,谢谢!

4.罪恶王冠为什么是神作?

5.光晕里星盟的那个巨大的光环有什么用?

光环为什么是神作_光环为什么是神作呢

关于『光晕1(halo)』的一些问题~~~

       1。国外服务器很卡,玩起来不爽,不建议,如果你想玩正规的可以自己建组。

       2。这个光环我打了几年光晕都没看懂,实际上不影响玩游戏,加入游戏时要选择无锁和ping值低的(越低越好打起来流畅)

       3。打光晕不像cs,枪法不是很重要,重要的是要学会用不同的武器,如针弹枪(射出的是紫色针弹)连续射出后如果针弹有很多刺到对方身上,会发生爆炸,那他不死也半残.还有要灵活使用手雷(按右键,一种是破片手雷爆炸延时较短,一种是电浆手雷,虽延长时间长,但你仍过去准的话会粘在别人身上,那他必死无疑),必要时用枪托肉搏也很有用(按F)。还有抢枪动作要快,把核子炮、狙击枪之类的好武器要强到。载具在这里也很重要,有坦克、疣猪车和妖姬号(星盟飞机),操作简单不用我多说。

       4。那个地图叫“血腥山谷”。玩的人却实很少,这可能跟xbox和这款游戏根本没在大陆发售有关。但游戏确实不错,只不过这只是一代,最近光晕2windows vista版(只能在vista系统上玩)从xbox移植到了vista建议你有能力玩玩。

       5。不能。cs只是一款经典的但bug很多的竞技有戏。

       而光晕不同,她不仅是竞技还是战役很好的游戏(halo1 halo2在xbox上为神作),美国人为此疯狂(你见过多少个美国cs战队?)建议你好好玩玩halo完整版,领略士官长(游戏主角)的英雄气概。

游戏史上哪些游戏可以称为「救机神作」?

       《光环无限》对于《光环》这个游戏系列而言,就相当于《权力的游戏》最终季对于整个剧集一样:你不能说它一无是处,但是它整体上确实太糟糕了。

       虽然《光环无限》的媒体评分表现还不错,可是到了玩家评分这边,就显得惨不忍睹了。明明有着更加精细的画面质量,和更好的操作手感加持;《光环无限》的玩家评价却呈现出“两极分化”的趋势。

       (IGN对这款游戏的评分)

       要知道,就算是“炒冷饭”的《光环:士官长合集》,在Steam商店也获得了“特别好评”;《光环无限》却只沦落到“多半好评”的地步。相信玩家们并不会无故地贬低一部作品,所以笔者想以我个人的角度,来谈谈这款游戏到底有什么问题。

       一、徒有其表的“开放世界”:

       这款游戏发售前,最引人关注的特点,就是这部作品采用的“开放世界”设定。因为这种做法在以前的《光环》正传里,是从来没有出现过的,所以大家都对这一部《光环》的开放世界感到既期待又担忧。

       而游戏实际成品中的“开放世界”做的如何?笔者在这里直截了当地说:它实在是太糟糕了!首先,它对于泽塔环带的场景构建过于单调,重复度过高,几乎都是清一色的裂谷、森林和沙地。

       (这张图几乎可以概括这款游戏的全部场景内容)

       这样的设计,尚不能还原线性《光环》的精彩之处,更别提展现“开放世界”游戏的地图多元性乐趣。这样的做法,是否显得有些“偷懒”呢?343的偷工减料不仅仅在于场景设计,甚至连游戏中的音乐,也几乎全都是过去《光环》作品中经典曲目的变奏版。

       另外,《光环无限》中解锁地图战略点、收集物品的玩法,可谓是比育碧公式化的开放世界还要枯燥乏味:单枪匹马杀进流放者基地,解救队友,然后就完事了?这样形同虚设的“清点”任务地点,几乎布满了整个游戏地图,让人很难不怀疑343工作室的工作态度。

       二、交互系统的完善创新:

       很多玩过《光环》旧作的玩家,都有着一个共同的体会:那就是这一系列的作品,对于玩家指引和游戏内可交互物品的设计,有些让人难以适应。就比如说《光环1》内“制图师”这一关,和驾驶疣猪号穿越隧道这些关卡,很容易让玩家“误入歧途”。《光环2》城区里的跑图部分,也存在同样的问题。

       在bungie开发的《光环》老作品里,游戏内可互动的道具和物品着实少得可怜;就算是可供拾取的枪支,也没有明显的标识来提醒玩家,所以新手往往会忽略这些难以察觉的细节。

       (《光环》旧作的UI界面示意)

       《光环无限》则对这些细节进行了一系列显著的优化。首先是“环境扫描”功能,可以将以士官长为圆心,一定范围内的所有可拾取物品和机关显示给玩家;减少了玩家无法正确找到物品的困扰。“弹药补充器”的增加,也改变了之前武器“用完子弹就扔”的尴尬局面。

       其次,是对于士官长技能的优化。在之前的《光环》中,玩家的技能需要依靠拾取,才能进行使用;而且它们还有使用次数限制。《光环无限》中的技能,则优化为了靠剧情流程获取,靠收集进行升级的形式。技能会随着时间慢慢恢复,玩家也可以在任何时候进行技能间的快速切换。

       (《光环无限》的UI示意图)

       不过,各个技能之间平衡性和实用性的参差不齐,也让部分技能显得有些“滥竽充数”。

       最后是这款游戏为了配合“开放世界”玩法,添加的“作战基地”内容。玩家可以在解锁作战基地后,在这里自由选择枪械和载具,然后前往就近的任务点。不过,基于它开放世界玩法的失败,这个设定也显得有些多余。

       (因为开放世界设计失败而显得多余的作战基地)

       三、味同嚼蜡的关卡设计和剧情演绎:

       前面提到,这款游戏的开放世界玩法千篇一律。刚体验这款游戏,不了解其内容的玩家,可能会在前期去刷一两个任务点;但是在发现这些“可有可无”的探索内容无聊透顶后,相信大部分玩家还是会选择继续主线剧情。

       但是,就算是它的主线关卡,同样也让人提不起兴致。开放世界的指引和说明,让游戏开始的剧情显得有些杂乱无章。重复度过高的要塞、遗迹场景,让人感到几乎是在一直体验相同的游戏内容。特别是前面的章节太短,后面的章节又几乎是一直“Ctrl+C+V”的“超长关卡”。分配不合理的游戏时长,再加上本身设计的缺陷,让它的游戏体验难尽人意。

       (游戏最后的几个关卡,重复度真的高到让人无力吐槽了)

       《光环无限》的背景故事,紧接《光环5》所讲述的剧情:士官长搭乘的无尽号遭到了流放者的袭击,在与流放者勇士阿崔奥克斯的对战中,他不慎战败。不过有幸被驾驶员E216所救,不过一心揭开环带秘密的士官长,一意孤行地前往了泽塔环带。

       或许这个游戏的故事剧本,本身没有那么糟糕;但是《光环无限》讲故事的方式,着实有些乏味和混乱。除了前期让玩家去营救战友,后来却又让玩家去调查基地这种“自相矛盾”的指引铺垫;作为故事最重要载体的过场动画,也因为人物台词表意不明,和角色演出机械僵硬而不能把故事讲明白。

       (游戏唯一能打动人的地方,也只有最后科塔娜短暂登场的部分)

       比如说游戏里,士官长说要删除“武器”和他那一串神秘兮兮的代码,游戏里确实没有交代清楚它们到底是什么;就算剧情里要对“武器”有所隐瞒,也不至于把故事外的玩家也搞得云里雾里吧?

       另外就是游戏对于士官长和科塔娜这对恋人最后故事的讲述。科塔娜已经不复存在,所以游戏用“残影回闪”的方式来进行回忆,其实无可厚非。但这里也出现了和前面同样的问题,也就是这些台词编排显得杂乱无章,导致原本应该是剧情精华部分的内容,变成了一堆散沙。

       原本玩家想看的是士官长和科塔娜“除却巫山不是云”的生死相依,结果被这款游戏硬生生搞出了一种士官长“渣男”般的既视感。不过,不得不承认的是游戏里的“歪嘴龙王”,科塔娜的替代品“武器”,确实有着喜剧效果拉满的独特魅力。。。

       结语:不同的制作班底、343敷衍了事的态度、游戏创新灵感的匮乏不管其背后的原因到底是什么,现在的这部《光环》早已不能再次戴上“游戏传奇”的那顶“光环”了。

       或许就像剧情里,失去了恋人的士官长,已经不再完整一样;《光环》也已经不能和从前同日而语。笔者个人对343工作室,也不抱有太大的期待。

       或许对于有些事物,我们能做的也只有怀念罢了。

求推荐低配置PC单机游戏神作,这个配置能够运行的,最好各个类型都来几款,谢谢!

       《荒野大镖客:救赎2》

       它的节奏比较慢,体验曲线非常长。如果只想通过流程视频来快速了解游戏,会是比较困难的一件事。

       虽然过于慢的游戏节奏有点争议,但是不管是业界还是大部分玩家群体,都给予了这款游戏超高的评价。这款游戏在技术和开发理念方面都是非常优秀的,可以说是现在游戏最顶尖的存在。

       由于《荒野大镖客》第一代是2010年的游戏,加上只有游戏机独占,所以有一部分没有玩过第一代游戏的玩家会觉得这个IP就像是凭空出现的。所以,先给大家分享这个伟大系列的由来。《Red Dead:Redemption》的由来

       我们知道Rockstar的金字招牌是《GTA》,但对于一个公司来说,只有一块招牌是不够的。因此我们会看到Rockstar时不时会搞出些新IP,像是《黑色洛城》、《马克思佩恩3》等等。但是这些都不能算是种子选手,更多成了实验性质的作品。

       《黑色洛城》似乎是在实验表情系统和人物交互系统,《马克思佩恩》则更像是为了研究射击系统和手感,所以真正的第二个招牌其实是一开始无心插柳的《荒野大镖客》。

       其实今早在FC时代,《荒野大镖客》这个IP就已经出现了,一款叫《Gun.Smoke》的游戏在当时就被翻译成了《荒野大镖客》。这个游戏是由卡普空开发的,当时在FC上的知名度非常高,后来街机上的画面加强版更是街机厅必备的游戏。之后,在2000年左右,卡普空以《Gun.Smoke》为原型,在PS2上再现了一个西部枪战游戏。这是卡普空找来海外的团队Angel Studios所开发的,新游戏名字叫做《Red Dead:Revolver》。港台翻译为《红色死亡:左轮》,而我们翻译仍然是《荒野大镖客》。

       但是这个游戏并不顺利,在游戏公布了两年之后,卡普空突然觉得自己走错了方向。因此在2002年决定放弃这个IP,把游戏的版权交给了Angel Studios。

       然而在2002年的11月,Angel Studios被T2收购并交给Rockstar旗下,改名为Rockstar San Diego,从此加入了Rockstar的主力团队。在Rockstar的支持下,《红色死亡:左轮》终于在2004年发售了,其实这款游戏当时很多人不知道,但是游戏不错的品质,有趣的玩法,加上很有特点的背景,让Rockstar对这个游戏有了大胆的想法。

       于是让Rockstar San Diego大胆发挥,把这个游戏做成和《GTA》系列同样规格的开放世界游戏。《Red Dead:Redemption》就这样诞生了,我们翻译为《荒野大镖客:救赎》。

       初代大镖客在2010年就表现出非常高的品质,不管是游戏剧情,场景画面,结局的渲染都是一流的水准。而《荒野大镖客:救赎2》基本都继承了第一代的所有优点,并在新的图形技术的加持下,游戏的表现力进一步提升,成为业界的风向标。

       跨世代的画面表现力

       我们都知道PS4和XBOX ONE已经发布了好几年了,而新一代的游戏主机也将在年底发售。而在PS4和XBOX ONE羸弱的性能下,《荒野大镖客:救赎2》让我们提前感受到了下一个世代游戏画面。

       并且在PS4和XBOX ONE上都能做到1080P 30帧,在PS4 PRO上是棋盘格差值4K 30帧,而在XBOX ONE X更是做到了原生4K 30帧。

       在本世代主机上,都能保持这样的水平。那么在PC上的表现则是更上一层楼,无论是画面的细腻程度还是帧数上,只要拥有一台性能足够的PC,完全可以享受更高画质,4K 60帧的《荒野大镖客:救赎2》。画面的优秀是我们能够直观感觉到的,那这种优秀是怎么营造出来的呢?可以总结为:从宏观到细节,都尽可能遵循现实逻辑。

       从宏观上来说,游戏的贴图清晰度,模型精度,阴影质量等指标都是要略高于业界的,但是游戏真正优秀的是游戏里的光影和整个世界,在游戏里都遵循了接近现实世界的逻辑。

       在开放世界的游戏里,我们对昼夜变化已经习以为常,天气系统也不稀奇,但这些变化还是略显得生硬,比如明明是大晴天,突然之间就大雨滂沱。而在《荒野大镖客:救赎2》里则不一样。原本阳光明媚,然后天上的云慢慢变多,这是要下雨的征兆。渐渐的风也开始大了起来,天上的云开始快速变换,聚集,更加厚重。乌云诞生的整个过程,生动地在游戏里呈现。

       而越来越大的风,也带起了纷飞的树叶,电线开始摆动,晾晒的衣服也随风飘荡,整个空气的流动都透过屏幕表现了出来。接着,雨点开始挥洒。而在大雨过后,也不是立马恢复正常。雨后的阳光因为空气中的湿度,显得有点散射。雨后的潮湿也引来了蚊虫的肆虐。

       我们可以看到人们边走边拍打自己的脖子;看到马儿摆动尾巴驱赶蚊虫;看到屋顶边缘和树底下都还滴着水。

       整个雨后有点燥热的气氛都被完美地表达了出来。下雨前后的整个过程,都在这个游戏里鲜活地呈现出来,仿佛我们就置身于真实的世界里。我们都知道,在潮湿炎热的地区,清晨和傍晚都很容易起雾。在《荒野大镖客:救赎2》里,当我们在温暖的傍晚到河边散步,走着走着,或许无意中就会走进河边的雾中。

       这时候的画面不是普通的用一个雾蒙蒙的滤镜挡在面前,而是真正随着环境而诞生的有体积有层次的雾。此时,透过阳光的照射,散发出一种朦胧的美感。

       上面提到的这两个场景并不是任务中安排的气氛渲染,而是这个游戏世界里随机自然诞生的变化。类似这样让人惊叹的动态环境变化,游戏里还能遇到很多,大家可以自己进入游戏里好好感受一番。

罪恶王冠为什么是神作?

       低配置PC单机游戏神作有:《魔兽争霸3》、《植物大战僵尸》、《光环:战斗进化》、《无主之地2》、《火炬之光2》。

1、《魔兽争霸3》

       《魔兽争霸3》是美国的暴雪娱乐制作的一款即时战略题材单机游戏,混乱之治(原版)于2002年7月发行。最新官方资料片为《魔兽争霸3:冰封王座》。玩家可以选择在《魔兽争霸3》中操控四个种族,其中人类和兽人在其前作《魔兽争霸2黑潮》中就已出现,另外两个是新增的种族,即暗夜精灵和不死亡灵。

2、《植物大战僵尸》

       《植物大战僵尸》是由PopCap Games开发的一款益智策略类单机游戏,于2009年5月5日发售。玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之黑夜、浓雾以及泳池之类的障碍增加了游戏挑战性。

3、《光环:战斗进化》

       《光环:战斗进化》是跨平台电子游戏,在2001年9月15日与主机Xbox同步发售的第一人称射击游戏,相隔两年后移植到Windows和Mac OS上。讲述未来人类与来自猎户座,以宗教结合外星种族的联盟“星盟”(Covenant)的战争。

4、《无主之地2》

       《无主之地2》是Gearbox Software开发,2K Games发行的一款第一人称射击游戏,于2012年9月18日发行,是《无主之地》的续作。该游戏设定在一个名为潘朵拉的星球上,为了寻找“传说宝库”的六名“寻宝猎人”来到了这颗星球上。

5、《火炬之光2》

       《火炬之光2》是一部ARPG游戏,是《火炬之光》的续作游戏,由位于美国西雅图的Runic Games开发,游戏于2012年9月20日上市,简体中文版于2013年4月10日在国内上市。《火炬之光2》有非常独特的艺术风格,这些在《火炬之光》中就已经形成,经过升级将使这款游戏适合的玩家群体更为广泛。

光晕里星盟的那个巨大的光环有什么用?

       为什么说罪恶王冠是狗血神作

        渣片神曲,虽说罪恶王冠是鲁鲁修的原班人马,声优也很强大,但是关于楪祈,编剧大大明显没有对C.C.用心,楪祈那句“是涯让我做的”就伤透了无数宅男的心,编剧最后为她洗白洗的也太无力了,樱满集的手臂断的时候,狗血就已经显现了出来,然后供奉院亚里沙又亲手杀死了自己的爷爷,就已经把狗血推到了一定的高度上,作为一部机甲SF的力作,关于剧情上已经能让人吐槽千百遍了。至于为何是神作,因为它的声优强大,宣传的很好,但是看过了之后让人感觉到很失望,故称之为狗血神作。

        为什么罪恶王冠和fate会被称之为神作,我觉得很垃圾啊?

        我也觉得垃圾,一群人战斗的热火朝天,但仔细想想战斗的意义都没有,不明所以。而且fate的画面并没有说的那么好,战斗场面仔细看会掉帧,人设的面部表情也不好,单论画面连95年的攻壳机动队都差得很远

        为什么都说罪恶王冠是神作

        渣片神曲,虽说罪恶王冠是鲁鲁修的原班人马,声优也很强大,但是关于楪祈,编剧大大明显没有对C.C.用心,楪祈那句“是涯让我做的”就伤透了无数宅男的心,编剧最后为她洗白洗的也太无力了,樱满集的手臂断的时候,狗血就已经显现了出来,然后供奉院亚里沙又亲手杀死了自己的爷爷,就已经把狗血推到了一定的高度上,作为一部机甲SF的力作,关于剧情上已经能让人吐槽千百遍了。至于为何是神作,因为它的声优强大,宣传的很好,但是看过了之后让人感觉到很失望,故称之为狗血神作。

        罪恶王冠算得上是神作吗?

        在画矗效果,配乐和投入上已经算是神作级别了,但剧情普遍不让人满意

       很多人吐槽说自古扎做出神曲,我个人也觉得剧情漏洞太明显了,世界观不完备

        总而言之比起最近宅向,萌系很重的动漫,罪恶王冠还是很震撼的,算是神作级别吧,只不过比起以前被人熟知的动漫神作而言,还是暗淡很多

        为什么罪恶王冠被说成狗血神作呢?

        装比之风氾滥呗,个人是非常喜欢这个动漫的。但是这个动漫的缺点还是有的,编剧自己都说这是一部失败的作品,世界线不明确,人物关系太牵强,事件链接不紧密,但是不管别人怎么喷,在我心中依旧是神作,画风很好,人设也不错,OP ED BGM都很好听,手机里一直存的有。

        罪恶王冠为什么是神作

        因为很好看,当时出的时候不重梗

        为什么说罪恶王冠是狗血神作

        未来日记,刀剑神域。钢之炼金术师和fa。fatezero。空之境界。最赞fatezero和空之境界,毕竟我是蘑菇党。还有cannan

        为什么那么多人说罪恶皇冠是神作

        对人性神马的反思比较深吧

        罪恶王冠的评分为什么这么低,感觉是个神作啊

        因为它的剧本是大河内写的

        为什么eva和罪恶王冠两个都烂尾了,一个被捧上天奉为神作,一个却被死抓烂尾这个问题,是跟风狗太多了

        EVA不是有真心为你补完了么?

        少年冷静下来,这两部作品除了罪恶王冠的画面采用了更新的技术以外。其余在故事,音乐哪怕是分镜都不是一个量级的。

        或许是有很多跟风喜欢EVA却不明所以的人,但是这不代表EVA只是一部被吹捧的作品。

       光环是一种辐射交叉相位的中微子的武器,最初一共有12个。可以有选择性地摧毁具有特定结构的生物,每个光环的射程约为七分之一个银河,现存的7个光环可以覆盖整个银河。5个十万年前被MB所毁(所以游戏开始时现存7个),2个被士官长所毁(04和04的替代品)光环为先行者Master Builder(大架构者,先行者最高阶层架构者的领袖)所提议建造,一共有12个,最初目的是为了对付虫族以及人类先知同盟,同时在librarian(智库长,先行者历史上两个获得创世者称号的人之一)的提议下建造了盾世界。master builder用光环以极低的功率轻易的摧毁了人类和先知的进攻(光环可以选择性的摧毁有特定结构的生物,不一定非要全杀)。后来虫族又一次袭击先行者,先行者派去进攻虫族的AI偏见之僧(即MB,奋战级AI,星盟博爱之城里的那个万古神使)被尸脑兽策反(他们的对话很有哲学意味,楼主可以搜一下),MB发射或者坠毁了5个光环(它有五个光环的控制权限),瓦解了先行者的最后防线,不得已,先行者启动了光环和虫族同归于尽。星盟将先行者奉为神,他们相信一旦开启光环,就可以超凡入圣,踏上朝圣之旅,而这时的光环一旦启动,貌似就会自动和其他的光环联机,每个光环摧毁七分之一的银河,最终消灭所有虫族和虫族的潜在寄生体(原因尚不得知,最后一部小说焦土还没出来,我猜测是因为引导者就是那个小机器人没有更改光环范围的权限,光环不能再别利用来有选择地消灭别的种族,变成了守卫银河的最后武器)。楼主有兴趣的话可以看小乖的小布头在百度贴吧的帖子(他是光环先行者三部曲的翻译者)我有三部曲第一部的英文版,楼主有兴趣的话我可以发给你

       今天关于“光环为什么是神作”的讨论就到这里了。希望通过今天的讲解,您能对这个主题有更深入的理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。我将竭诚为您服务。